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2012 7/17 update MoP Frost Unholy Frost Unholy共通 +5% STR(Plate Specilization) +10% Melee/Range Haste, Raidbuff (Unholy Aura) +10% AP Raidbuff (Horn of Winter) +4% Physical Vulnerability それぞれFrost/Shadowの病気媒介 Druidから貰えるSkillは、Wild Mushroom Plague 3minCD、3個まで設置でき30秒残り続け、それぞれの周囲10ydに病気2種を撒き散らし続ける。判定は3秒毎。 Tier Set Bonus T14 2set Obliterate, FrostStrike, ScourgeStrikeのダメージ +10% T14 4set Pillar of Frost STRbonus+5%, Unholy Frenzy Hastebonus+10% Frost Imp FrostPresence Frost StrikeのRP cost-15 (Frost Presenceに追加) Mastery Frost ダメージ増加 20% +Melee Haste (Passive, Icy Talon) Blood Rune2個がDeath Runeに固定 2hand すべてのMelee Skill 10%強化、Obliterate 50%強化 (Might of Frozen Waste) Dual Wield Melee SkillでOffhand攻撃発動、Frostダメージ50%強化 (Threat of Thassarian) Proc Rime obliterateを使うと45%の確率でProcし、次のFrostStrike/IcyTouch無料 Killing Machine AutoattackでProcし、次のFrostStrike/Obliterateが100%Crit 専用Skill Frost Strike Obliterate Howling Blast Pillar of Frost Unholy Imp UnholyPresenece AttackSpeed/Rune回復 +10% (Unholy Presenceに追加) Mastery Shadowダメージ増加 25% +STR (Passive, Unholy Might) Festering StrikeがUnholy専用に Blood Strike, Festering Strike, Pestilenceで使用したRuneは回復時にDeath Runeに (Passive Reaping) Diseaseが60%強化 (Passive, Ebon Plaguebringer) Death coilのコスト-20% (Passive, Sudden Doom) Proc Sudden doom AutoAttack(mainhand)でProcし、次のDeathCoil無料 Spec専用Skill Festering Strike Scourge Strike Unholy Frenzy Summon Gargoyle Dark Transformation 雑感 旧TalentのPassiveはほとんどそれぞれのSpecに取り込まれている。 ということで本当に変化する要素が少ない。 Symbiosisの疫病キノコはかなり強いと思う。これがあればT1 TalentのUnholy Blightを使う意味が・・。 名前 コメント
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ライチュウLV.X(DPs‐B) https //www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19112/regu/all HP110 雷 ポケボディー れんさかみなり このポケモンが、レベルアップした番に「ボルテージシュート」を使ったなら、そのあとに追加で1回、このポケモンはワザを使える(追加できるのは1回だけ)。このポケモンが特殊状態なら、このボディーははたらかない。 ワザ 雷雷無 ボルテージシュート 自分の手札の雷エネルギーを2枚トラッシュし、相手のポケモン1匹に、80ダメージ。(トラッシュできないなら、このワザは失敗。) 弱点:闘×2 抵抗力:鋼−20 にげる:0 収録:ポケモンカードゲームDP 拡張パック「破空の激闘」 ポケボディーの強み レベルアップ且つボルテージシュートを使うという条件を満たすともう1回ワザを使うことができる。2回目に使うワザの指定は無いので、レベルアップ元のライチュウに強力なものが登場するたびに強化が入る。ボルテージシュートはベンチにも攻撃できるが、エレキパワーを使った上で2回とも相手のバトルポケモンを狙って攻撃すれば、エレキパワーの+30効果を2倍にして+60で攻撃できる。(エレキパワーで追加できるのは相手のバトルポケモンへのワザのダメージであることに注意) ワザの強み 相手の好きなポケモン1匹を狙って80ダメージを出せる。ネンドール(DP4)、ユクシー(DP5)がベンチにいても一撃で倒せるという強みがある。トラッシュするのは手札のエネルギーであるおかげで、れんさかみなりの効果で使う2回目のワザを阻害しない偉さもある。 難点 1進化+レベルアップ1回なので立てるのが少し難しい。ボルテージシュートを使わないとれんさかみなりが発動しないため、使う前に手札に雷エネルギーを2枚準備しておくこと、自身のワザエネルギーも満たしておくことが必要。 ライチュウとライチュウLV.Xは同名のカードなので、合わせて4枚しか入れられない点も注意が必要。 レベルアップ元考察 ライチュウ(SV2a): きぜつしても特性ライアースでエネルギーを引き継ぎながら戦える。かみなりはライチュウの中では単体でダメージの大きい180ダメージが出る。 ライチュウ(SV2D): エネルギーをすべてトラッシュするが10まんボルトはエネルギー3個で200ダメージ。 ライチュウ(S12): 相手がVSTARパワーを使っていたなら無色エネルギー1個でまちぶせスパークが140ダメージ。 相手への依存度が高いのが難点か ライチュウ(S10a): 自分がVSTARパワーを使っていたならエネルギー3個のきりふだスパークで220ダメージ。エネルギーの数に応じてダメージが増えるものを除いて最もダメージが大きい。VSTARパワーは特性のものもあり、手早く条件を満たせるのも魅力。これ以外のものはダメージが低くなるため、他のライチュウを採用するのはどうしてもポケモンVを採用したくない場合ということになると考えられる。 ライチュウ(XY1): 自分のベンチポケモンの数×20ダメージ。スカイフィールド(XY6)の元で最大ダメージは160。ベンチに並べるポケモンとの相乗効果を活かせる形で構築したい。 相性の良いカード エレキパワー(SM7a): れんさかみなりの効果で2回相手のバトルポケモンを攻撃することでダメージを+60追加できる。 サンダーマウンテンプリズムスター(SM7a): ワザエネルギーを雷1個ぶん減らしてエネルギー2個で攻撃できるようになる。 デッキレシピ
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計算機/12cと33s 計算機/HP12c 計算機/HP33s 計算機/HP50g HP計算機のサイト
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計算式 計算式ダメージ計算 追加ダメージ計算 防御力計算 連射 Watt充填 ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減 地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。 イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。 浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル 計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数 (0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 名前 コメント
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計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/25.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //www23.atwiki.jp/dgsl/pub/dpv5.xls 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0.1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です また、最終発動率がマイナスになった場合,上記の代わりに発動率に1.5×Nが加えられます FS10で15% FS20で30%です。 ただし,調整数値により発動率がマイナスになっている場合は,1+0.1×N倍で計算を行います。 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 (効果 × 範囲 × 時間) = リアクション (リアクション + タイミング) × 待受範囲 × (1+待受時間 + 待受回数) × 自発トリガー − 外発トリガー − カウンター失敗率 = 効果数値 カウンターは「効果であり制約」と考えます。 カウンター能力は、特に記述がなければ、タイミングは後手,待ち受け回数1回,待ち受け時間は永続となります。
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<計算> 前者(変数または数値)と後者(変数または数値)を演算し、計算結果を変数に代入。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 演算式:計算方法を選択。 +:前者と後者を加算する演算子。 -:前者から後者を減算する演算子。 ×:前者と後者を乗算する演算子。 ÷:前者を後者で除算する演算子。 余り:前者を後者で除算した際の余りを求める演算子。 左シフト:左シフトを行う演算子。 右シフト:右シフトを行う演算子。 AND:前者と後者の論理和を求める論理演算子。 OR:前者と後者の論理積を求める論理演算子。 XOR:前者と後者の排他的論理和を求める論理演算子。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:計算結果を代入する変数(0-15)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 除算についての注意点 除算の結果は、小数点以下が切り捨てられて整数となるため、整数商となる。 0での除算は、v0.99.54以前では、アプリケーションが強制終了となる。 0での除算は、v0.99.54以降では、アプリケーションが強制終了せず、結果は0になる。 シフト演算についての注意点 シフト演算は、数字の桁を左右に移動(シフト)させる演算。 10進数であれば、左シフトで×10,右シフトで×1/10(小数点以下は切り捨て)となる。 2進数であれば、左シフトで×2,右シフトで×1/2(小数点以下は切り捨て)となる。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、左右へのシフト演算の後に、再び10進数となって出力。 論理演算についての注意点 論理演算は、2進数において各桁を比較して、一定のルールの下で0か1か(OFFかONか)を決める演算。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、論理演算の後に、再び10進数となって出力。 真理値表(数値は2進数) 数値A 数値B A AND B A OR B A XOR B(A EOR B) NOT A NOT B A NAND B A NOR B A XNOR B(A EQ B) 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 論理積:指定した桁のフラグのON/OFFをみる演算 数値Aと数値Bでともに1の桁のみを1で抜き出し、数値Bで0の桁には0を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを確認。 数値A AND 数値B 結果 010101 AND 000111 000101 論理和:指定した桁のフラグをONにする演算 数値Aの1の桁を残したまま、数値Aが0で数値Bが1の桁には1を代入。 数値AでONのフラグを残したまま、数値Bで指定したフラグのONを追加。 数値A OR 数値B 結果 010101 OR 000111 010111 排他的論理和:指定した桁のフラグのON/OFFを反転する演算 数値Aと数値Bでともに同じ桁に0を代入し、異なる桁には1を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを反転。 数値A XOR 数値B 結果 010101 XOR 000111 010010 →フラグ管理 変数パネル>>システム,ローカル,条件分岐(変数),範囲,乱数,デバッグ(変数),距離
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/17.html
計算について •連動一覧表の作成および管理 •リスト機能(非連動)の使用および編集 このカテゴリの記事 1.一覧表設定時の使用可能なパラメータ 2.一覧表に合計を表示 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
https://w.atwiki.jp/sherpa2010/pages/24.html
◆カテゴリ 計算について このカテゴリの技術情報
https://w.atwiki.jp/nova1492/pages/27.html
計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 連射ですが、スパイダーは連射-50です。 -- 通りすがり (2007-11-12 04 12 05) ホバー+防御60のときは例えばバニ攻撃力100にくらうダメはいくつですか?そこの計算ものせてください。 -- とうりすがり (2007-11-12 10 29 15) 既に計算式が載っています。おそらく理解できなかっただけでしょう。ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% この公式に当てはめると(100-60)×(100-50)% 即ち20ダメージという事になります。この法則の意味を深く考えてください。最終的にダメージが半減されるのであれば高ACより再生重視の胴体の方が適してるという事を意味してるのです。ちなみにとうりでは無くとおりですよ。わざとなのかも知れませんがアホにしか見えません。下世話な話ですがNOVAだけでなく算数と国語も勉強しましょう。 -- 管理人 (2007-11-13 18 04 04) 名前 コメント